• LUDUTOPIA RECURSOS LUCIDOS PARA ERE

    RECURSOS LÚDICOS PARA LA ERE

    SILLONIZ,ADOLFO PPC(PROMOCION POPULAR CRIST.) ASSAIG Ref. 9788428821971 Altres productes de la mateixa col·lecció Més productes del mateix autor
    La palabra «lúdico» apenas encuentra espacio propio en el diccionario. Que el juego ha ocupado un lugar importante en la historia de la humanidad, que a la mayoría de las personas les gusta jugar, que el ser humano es un invariable «homo ludens» desde su aparición sobre la Tierra, que el juego es un...
    Dimensions: 240 x 170 x 1 cm Pes: 296 gr
    Sense estoc, consultar termini entrega
    14,00 €
  • Descripció

    • Encuadernació : MobilPocket
    • ISBN : 978-84-288-2197-1
    • Data d'edició : 01/01/2010
    • Any d'edició : 2010
    • Idioma : CAST
    • Autors : SILLONIZ,ADOLFO
    • Nº de pàgines : 176
    • Col·lecció : EDUCAR PRÁCTICO
    • Nº de col·lecció : 89
    La palabra «lúdico» apenas encuentra espacio propio en el diccionario. Que el juego ha ocupado un lugar importante en la historia de la humanidad, que a la mayoría de las personas les gusta jugar, que el ser humano es un invariable «homo ludens» desde su aparición sobre la Tierra, que el juego es un instrumento de entendimiento entre los pueblos, son todas ellas afirmaciones que no encontrarán extendida oposición. En el mundo de la educación, incluir lo lúdico en el proceso didáctico tampoco reviste especial dificultad y resistencia, si nos referimos a Educación Infantil, hasta los primeros ciclos de Primaria. El planteamiento resulta más problemático y escurridizo si lo aplicamos a adolescentes y jóvenes. Este libro parte de la convicción de que los elementos adolescencia, juventud, contenidos sólidos, educación religiosa escolar y aspecto lúdico son perfectamente integrables.
    El libro está estructurado en cinco bloques. El primero aborda la creación de la necesaria predisposición positiva hacia el tema. El segundo presenta una serie de ejercicios encaminados a motivar inicialmente la materia que se va a abordar, mediante un desafío de índole lógica, topológica, aritmética, etc. El tercero incluye una serie de ejercicios que pueden facilitar inesperadas posibilidades de aprendizaje significativo, mediante el ejercicio de la imaginación y la inventiva. El cuarto bloque lo forman unas actividades que pretenden favorecer, además del espíritu lúdico y el ambiente motivador general, diversos modos de trabajo cooperativo en grupo. Por último, en el quinto bloque aparecen unas propuestas para rematar los procesos didácticos mediante actividades de resumen, de evaluación de aprendizaje o de conclusiones.

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